Киберспорт
Киберспорт — это спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть или Интернет. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший.
Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные игры, как наиболее зрелищные и динамичные компьютерные игры.
На момент появления Quake турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем немного людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.
Эти встречи с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо более адаптированным под битвы между игроками, чем Doom.
В 1996 году игроков, которым игр против компьютера было мало, заметили разработчики Doom и Quake из компании ID. Заметили то, что эти встречи могут стать не просто общением и веселой игрой.
Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция). специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari.
Именно после этого люди поняли, что игра может быть и
Турниры 1998—1999 годов не имели крупного и частого характера, но они имели призовые фонды, достаточные для того, чтобы заинтересовать подростков, не имеющих постоянного заработка, получать деньги именно победами на них.
В это же время стали образовываться серьезные команды игроков,
получившие название кланов. Создавались они
самими же игроками для того, чтобы иметь возможность тренироваться с
такими же профессионалами и для того, чтобы
Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров привлекало все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма.
Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры.
Для того, чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6—8 часов в день, а иногда и больше.
2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. Появились профессиональные команды, поддерживаемые не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложениями спонсоров.
Турниры также перестали быть спонтанными и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков.
Гигантами в этой области стали CPL, спонсорами которой выступили такие корпорации, как Intel, NVIDIA и Logitech, и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и VALVE, разработчик таких игр, как Half-Life и Counter-Strike.
Недавно появился еще один крупный организатор подобных турниров — Wipeout Lan, спонсорами которого являются Coca Cola, Microsoft, Swatch.
Подобное спонсорство позволило собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.
Соревнования по киберспорту проводятся в разных странах, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games (WCG), который организован подобно Олимпийским играм.
Впервые турнир WCG был проведен в Южной Корее, родоначальнице киберспорта, которая является неизменным лидером в мировых состязаниях по StarCraft, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.
Важным событием года остается ESWC (Electronic Sports World Cup), официальный чемпионат мира, проходящий раз в год во Франции.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображение с экранов игроков.
В Южной Корее
Игра через Интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»).
При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность.
Игра через локальную сеть создает специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством Интернета.
В связи с развитием киберспорта по всему миру, встает вопрос о признании его как настоящего вида спорта. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России.